星星娱乐场网站 VR/AR游戏爆发!GDC2017全球游戏产业报告

  • 日期:2020-01-07 13:41:26    
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    星星娱乐场网站,智东西(公众号:zhidxcom)

    编 | 十四

    刚刚过去的gdc 2017(游戏开发者大会)上,虚拟现实(vr/mr/ar)掠尽眼球。

    oculus宣布rift和touch各自降价100美元,lg推出steamvr头显和控制手柄,微软发布首款windows holographic系统的vr头显,英伟达发布gtx 1080ti战斗级显卡,内容开发商们也带来了《增强帝国》、《剑灵:桌面战争》、《法师传说》、《鬼影实录vr》等游戏。

    事实上,随着资本渗透,技术转化,整个产业急速进展。据digi-capital的统计,过去一年 ar/vr 行业整体总投资共计约 20 亿美元,并且涵盖了视频内容、硬件、解决方案和服务、游戏、应用、广告/市场营销、技术、分销及外设等细分方向。

    本期的智能内参,我们推荐gdc官方游戏产业报告和中泰证券的ar市场报告。如果想收藏本文的报告全文,可以在智东西(公众号:zhidxcom)回复关键词“nc131”下载。

    以下为智能内参整理呈现的干货:

    2016年,vr设备界闯入了几个大玩家,所以不出所料的,2017年成为vr/ar游戏开发者的狂欢年。

    虽然pc/mac和移动端的游戏开发已然是主流,但受访的4500名资深开发者中,有13%表示,他们最近完成的一项游戏开发是基于vr头显的,而去年,这一数据仅为6%。此外,正在开发vr端游戏内容的开发者有24%,ar端的有5%,而去年处于vr游戏研发进行时的受访者仅16%。

    *游戏开发者们手头正在开发的游戏种类

    被问到vr开发者正在开发的平台时,24%的开发者表示目前更为偏好的是htc vive,23%表示更青睐oculus rift,13%则支持playstation vr。

    *开发者们手头正在开发的vr游戏基于的平台

    被问到打算下一个开发的vr游戏是基于哪个平台时,40%的开发者表示是htc vive,37%为oculus rift,26%为playstation vr。平台忠诚度方面,11%开发者表示将开发独家平台的游戏,以vive为主(33%);39%的开发者表示开发的游戏将兼容多个平台,50%受访者暂时没有开发vr游戏的打算。

    *开发者下一款vr游戏将基于哪个平台

    被问到偏好的vr/ar开发平台时,htc vive依旧以45%信徒的优势夺魁,oculus rift偏好者占30%,playstation vr占29%,微软hololens占24%,谷歌cardboard和daydream分别占8%和17%。

    *开发者最感兴趣的vr/ar设备/平台调研

    去年的情况是,oculus rift荣宠最多,占19%,htc vive和playstation vr分获6%。因此,今年11%的受访者表示刚刚发布的vr游戏是基于oculus rift的,10%刚刚发布的游戏基于htc vive,6%基于三星gear。

    关于vr/ar产业的前景和可持续性,75%的受访者表示看好,这跟去年一样。与此同时,25%的开发者也表示了对vr/ar设备的舒适度、自由度、流畅度、高成本等问题的担忧,明确感受到vr晕眩症的受访者有9%,移动时会晕的有43%,轻微不适的有31%。

    *vr不适感体验反馈

    看好vr/ar市场的大多数(33%)开发者强调移动端vr/ar未来五年的重要性,尤其是ar;更看好pc/主机端vr/ar的受访者占31%;17%开发者认为移动端和pc端的vr/ar产业将一起发展,平分秋色;12%持观望态度。

    *vr和ar的区别联系

    更长期的市场性方面,43%的游戏开发者认为ar将是主流,19%认为主流的会是vr,21%认为两者持平,12%认为难说,5%认为vr/ar根本不会大火。

    虽然在2011 年,全球ar的营业收入仅仅只有1.81亿美元,不过按照现在的情况来看,2017年ar市场的规模将增长至 50亿美元左右。而根据digi-capital的数据,截止到 2020 年,ar市场规模将达到900亿美元,远高于vr的300 亿美元。

    * ar产业链2016-2020年市场规模预测

    *ar 行业早/晚期融资对比

    * ar用户场景偏好

    从细分市场来看,参照智能终端的市场结构动态演变,预计随着产业链生态的持续完善,ar 数据、消费、娱乐等细分领域的占比会逐渐加大。

    *ar细分市场规模

    *ar技术的商业应用潜力

    从产业结构来看,ar技术路径可将ar的整体产业链拆分为硬件设备和软件应用两大分类。其中硬件设备类可以分为通用型设备(电子元器件)和非通用型(电子元器件)。软件应用也可以分为基础数据开发和场景型应用。

    由于通用设备(元器件)厂商拥有强大的资本优势和研发优势,相对应的行业壁垒较高。而非通用设备(元器件)由于强调功能性和创新性,会随着需求端产生不断的应用变化,所以除了现有的专业级器件领域,还存在较大的成长性。

    *ar产业链-硬件设备、电子元件

    *ar产业链-基础数据开发、场景型应用

    应用发展来看,消费级短期主要以过渡型ar技术为主导,充分平衡消费体验和技术成熟度,中长期随着硬件设备的提升及软件应用的丰富,会出现产品市场的完全替代。而企业端相比消费端在短期拥有集中爆发的优势(医疗、教育培训、产品营销已经开始打开市场),中长期的市场规模和持续性可期,所以,ar 产业链相比现存的计算终端设备未来将拥有更大的市场空间。

    *增强现实市场 amc模型

    ar技术专利在经历了 2010-2013 年的高速爆发期,近两年增速相对放缓,但是在产品端,除了hololens和meta,联想也在去年推出了搭载ar应用技术的智能手机phab2 pro(消费端),new glass 系列(企业端),百度基于人工智能的场景深化也推出了ar过渡型产品“baidu eye”。预计2017开始,将会迎来产品端的持续放量。

    *增强现实技术专利周期

    不同于 2014 年 google 的孤军奋战,2016 年各大商业巨头加快了在ar方向的技术和产品布局。底层技术,诸如体感交互、光场显示、人机交互、人工智能、计算机视觉等被深度挖掘。目前,ar世界专利申请数排名前五的是微软、高通、三星、magic leap 和索尼。

    *国内外企业巨头ar产品技术布局

    *ar相关专利 top10

    *商业巨头ar产品

    智东西认为,vr/ar无疑是一个新的,前景广阔的游戏项目。与此同时,游戏设备、内容开发只是vr/ar的前锋,未来五年消费市场将逐步打开,资本和技术渗透加速更是推动各类场景应用。而ar更为广阔的应用蓝海,或在2017年蓄力爆发。

    下载提醒:如果想收藏本文的报告全文,可以在智东西(公众号:zhidxcom)回复关键词“nc131”下载。

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